-【果核文化】万事皆虚,万事皆允!《刺客信条》历史

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  文:Along

  果核文化,带你看遍游戏圈的那些事儿。

  “十步杀一人,千里不留行;事了拂衣去,深藏身与名。”刺客,这个古老的特殊职业,自古以来一直以不同方式满足着世界人民的幻想与憧憬。电子游戏作为新兴大众娱乐媒介,其中关于刺客的描绘同样难以计数,最为知名的当属育碧旗下《刺客信条》系列。

  《刺客信条》系列如今全球总销量已经突破两亿套,衍生游戏、小说、漫画、电影不计其数。它早已升格为一个成功的 IP,某种程度上融入当代流行文化之中,无论你是否尝试过原作都难以不去了解和接触。那么今天我们就来一起回顾该系列正传发展史,看看这个实验性质的外传为何能一步步成长为传奇 IP。

>>>《刺客信条》差点成了《波斯王子》外传

  时间回到 2003 年,育碧旗下的《波斯王子:时之沙》发售后获得媒体与玩家一致好评并赢得无数奖项。这个动作冒险游戏系列的成功帮助育碧积累了更广泛的用户群体,为满足玩家期待和商业利益,续作开发工作被紧急提上日程。

  于是《波斯王子:时之沙》的制作人,加拿大游戏设计师帕特里斯·德西莱茨(Patrice Désilets)当仁不让接下了这项艰巨任务,并带领团队开始火速开始研发下一代作品。记住这位仁兄的名字,他是蒙特利尔大学电影研究和文学专业毕业生,《刺客信条》系列能在今天享誉盛名,他的艺术视野和创作力功不可没,后来与老东家育碧对簿公堂的经历更是令人唏嘘。

  言归正传,彼时的 2003 年正直索尼和微软第七代游戏机开始宣发,为了《波斯王子》系列新作能在新主机 Xbox360 和 PS3 上大放异彩,德西莱茨计划放弃以往线性叙事的设计语言,转为开放世界玩法并加入全新角色。他认为系列传统的“王子”角色,在历经三部曲的洗礼后玩家已经审美疲劳,并且等待继位的属性限制了剧情张力,所以创造新角色势在必行。

  几番冥思苦想之后,德西莱茨记起了自己读过的一本小说,弗拉基米尔·巴尔托尔的《鹰之巢》(Alamut)。书中描述了“山中老人”哈桑·伊·萨巴赫与他的刺客组织阿萨辛派,几经周折攻陷阿拉穆特山地堡垒的故事,如今我们熟悉的信条“万事皆虚,万事皆允。(Nothingis true,Everything is Permitted。)”就是出自这部小说。就这样,一个名为《波斯王子:刺客》的思路逐渐在德西莱茨心中浮现。

  初步想法已经成型,紧接着就是团队紧锣密鼓地初期开发工作。在第一版概念设计图中,原画师 Khai Nguyen 根据德西莱茨的描述提炼出了刺客机敏迅捷的特性,并以此给出了“猛禽”的概念,后续具象化成为包含诸多老鹰元素的形象。想想那本灵感来源《鹰之巢》,德西莱茨自然而然与这一设计产生了共鸣,于是开始继续细化。最终这名刺客被命名为“阿泰尔”也就是阿拉伯语中猛禽的意思,具体形象是上身着白袍腰间系红飘带。角色初具雏形,下面就该完善玩法了。

  尽管相比此前的《波斯王子》系列放弃了线性叙事,但德西莱茨认为玩法节奏不能因为开放世界而放缓,紧凑和激烈更符合刺客这一概念。于是他在游戏中加入了诸多真实的跑酷动作,角色移动速度也更快。此外,德西莱茨还记起《鹰之巢》一书曾描绘过从房屋边缘跳入干草堆躲避追踪的动作,于是“信仰之跃”概念逐渐浮现。由于攻读过电影研究和文学专业,好莱坞电影的镜头语言被拿来主义式借鉴,“阿泰尔”至此已经逐渐成了我们熟悉的那个形象。

  随着概念的成熟,初期阶段研发工作大约只用了九到十二个月,又经过一年的完善来到 2005 年,此时的《波斯王子:刺客》已经初具规模。游戏计划让玩家扮演保护王子的刺客,一路跟随其展开冒险。

  但随着开发成本和时间的进一步增加,德西莱茨向育碧管理层展示作品成果时却出现了分歧。育碧方面觉得目前本作更像是一部外传性质作品,希望能更加集中于《波斯王子》系列,新人物占据大量篇幅可能会让玩家不适应。显然开发团队没有就此妥协,否则也不会有后续故事了。几经辩论最终在 2006 年游戏开发者大会上,育碧提出了剔除《波斯王子》元素创造一个全新 IP 的想法,这与德西利茨和开发团队的思路不谋而合,耗费大量人力物力只是做一部外传未免太奢侈了。于是游戏正式命名为《刺客信条》,刺客成了游戏中的唯一主角。

  就这样又经过一年时间的加工和细化,《刺客信条》系列第一部于 2007 年 11 月 14 日在 Xbox360 和 PS3 平台正式发售。本作借鉴了部分《鹰之巢》小说中的情节,故事背景设定在 1191 年第三次十字军东征期间,玩家扮演现代角色戴斯蒙德·迈尔斯,他在接下来的四部中一直承担着推进现代故事线的作用。游戏中我们可以通过名为 Animus 的机器,体验祖先阿泰尔·伊本·拉阿哈德基因记忆转化而来的模拟现实剧情。

  初代游戏为我们铺陈了后续庞大的世界观设定,引出了刺客兄弟会和圣殿骑士两大系列游戏中最重要的组织。后续剧情围绕着两个派系的诸多角色争夺神器“伊甸碎片”,进而建立自己心目中的和平盛世展开。我们将亲身体验阿泰尔从青涩到成熟的成长历程,通过暗杀流程中的九个目标,弥补自己此前犯下的失误,以重新获得地位和荣誉。期间育碧也展现了自己强大技术力,对于马斯亚夫、耶路撒冷、大马士革等城市景色地貌的还原令人欣喜,可以说初代《刺客信条》就已经担得起“旅游信条”的美誉。

  本作虽然是一个全新 IP,但得益于此前育碧旗下作品积累的口碑,还是迅速获得了广泛关注。玩家对其单调的攻击方式、逆天的敌人 AI、简单的地图设计和杂乱的镜头语言给出批评,但对于潜行动作玩法、精美的图像质量、庞大的世界观和故事线不吝赞美,虽然谈不上一经发售好评如潮,但总归是获得了不错的商业成绩。《刺客信条》首周就力压知名年货《使命召唤4:现代战争》登顶英国销量榜,截止至 2009 年已经售出超 800 万套。至此,这个新 IP 已经成功为后世这么多续作打下了良好基础,可以说是“美妙的开局”。

>>>传奇的“艾吉奥”三部曲打开广阔市场

  初代游戏引起强烈反响,育碧自然不会错过继续深化 IP 的机会。续作《刺客信条II》可以说是一部里程碑式的作品,育碧旗下蒙特利尔和其他工作室共同塑造了一个深入身心的角色——艾吉奥·奥迪托雷·达·佛罗伦萨,自此开启的“艾吉奥”三部曲也成为后世最为人称道的《刺客信条》系列。

  《刺客信条II》在初代游戏发售后不久就开始了制作,2009 年 10 月 20 日育碧放出了一系列短片《刺客信条:血统》为其造势,其中介绍了主人公艾吉奥的父亲乔瓦尼·奥迪托雷以及一系列背景故事,十几天后的 11 月 17 日备受期待的续作终于正式发售。

  剧情紧接前作,圣殿骑士在现代的组织形式是跨国制药公司 Abstergo,他们已经得知戴斯蒙德通过 Animus 机器投射祖先刺客阿泰尔的事,于是决意杀人灭口。所幸在现代刺客兄弟会的帮助下,我们得以逃出生天,为了在现代继续与圣殿骑士对抗,戴斯蒙德需要获得其他刺客祖先的帮助。

  这次我们将会来到 1476 年文艺复兴时期,体验艾吉奥·奥迪托雷·达·佛罗伦萨的人生。跟初代游戏仅有大约两个月的时间跨度不同,《刺客信条II》中讲述了艾吉奥人生中非常重要的 23 年。中国有句古话:“莫欺少年穷”,这在年少艾吉奥身上体现的淋漓尽致。从身负血海深仇到最终正式成为刺客兄弟会的一员,本作为我们描绘了一段精彩的成长史。

  《刺客信条II》玩法上比前作更加复杂,我们能够在反击时对敌人进行缴械,跟进攻击则可以立即处决敌人。前作中备受诟病的敌人 AI 以及地图场景也有长足进步。游戏中的任务同样呈现出多样性设计,护送目标、潜行暗杀、贿赂智斗一应俱全,并且随着玩家不同选择还可以在任务中自行转变成追逐战或歼灭战。

  本作发售后收获玩家和媒体的一致好评,M 站均分高达 90.首周全球销量就超 160万套,对比初代增长了 32%,截至到 2010 年已售出超 900 万套。各路媒体赞誉更是数不胜数,包括年度最佳冒险游戏、 D.I.C.E.年度游戏在内的重量级奖项全部拿到手软。不过 PC 版由于育碧的 Uplay 平台要求全程联网才能启动,官方直到 2010 年 12 月才进行修改,导致部分玩家所处的地区玩起来比较麻烦遭到了批评。但显然这个问题并没有影响《刺客信条II》自身优秀的素质,PC 版销量同样颇为亮眼。

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